Acertijos fantásticos
Pocas hay cosas que me gusten más que un buen puzzle. Un jueguito de escape. Un acertijo que resolver. Mi madre me regaló cuando era pequeña mi primer libro de enigmas: Enigmática: Enigma y juegos matemáticos, de Lluís Segarra, y aquel fue el desencadenante que me ha traído hasta aquí a día de hoy. Porque hoy, día 29 de enero, es el Día del Rompecabezas. Dicen que su origen se atribuye al cartógrafo y profesor John Spisbury, que utilizó un rompecabezas para enseñar geografía jugando a sus estudiantes.
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Pero más allá de su origen, hoy vamos a hablar de los acertijos como elemento y formato narrativo y, en concreto, dentro de la fantasía. Si te gustan los acertijos y si además te interesan dentro de la narrativa fantástica, sigue leyendo.
¿Qué es un acertijo?
Los enigmas están presentes en la literatura como figura literaria que abarca más de un género, así como un género en sí mismo. En su estudio “Enigmas y acertijos en la literatura”, Eleanor Cook habla de la figura retórica del enigma desde Aristóteles y su funcionalidad desde la literatura clásica y bíblica hasta día de hoy: encontramos acertijos desde la antigua grecia, como el famoso mito de la Esfinge hasta la literatura fantástica de Tolkien, como El Hobbit.
Canta sin tener voz, puede volar sin alas, sin tener dientes muerde y sin boca puede habla - "El Hobbit", JRR Tolkien
Solución
El viento
Eleanor Cook, en el mismo estudio, también dice que “El mundo se presenta como un enigma”, y le otorga una perspectiva más filosófica: “Cómo resolvemos los enigmas de nuestras vidas, nuestra historia y nuestro planeta depende en parte de cómo concebimos el "enigma" y el "acertijo" en primer lugar. Todos nos vemos a nosotros mismos y a nuestro mundo como un enigma, en cierta medida.”
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Esta definición de Honorio Velasco sobre las adivinanzas también incluye la relación entre acertijo y desafío personal, aunque también hace un apunte muy importante y es que el acertijo está intrínsecamente relacionado con el juego:
Las adivinanzas aparecen como ejercicios retóricos [...] Fundamentalmente son propuestas y dirigidas a la mente, al ingenio. A veces, son descripciones sorprendentes; otras, enumeraciones incompletas de elementos componentes; otras, construcciones paradójicas que parecen poner trabas al raciocinio, etc. En este sentido [...] se encuadrarían dentro de un conjunto genérico aproximadamente análogo al juego, designado por el término rompe-cabezas.
Es cierto que hay una relación entre la adivinanza y el juego, si bien las adivinanzas cumplen su función de entretener, pero también la de ocultar un conocimiento accesible cuyo fin no tiene por qué ser necesariamente lúdico.
En “Homo Ludens”, de Johan Huizinga, se habla precisamente del acertijo como juego por lo que implica el juego en sí:
"En las calificaciones que suelen aplicarse al juego mencionamos la tensión. Este elemento desempeña un papel especialmente importante. Tensión quiere decir: incertidumbre, azar. Es un tender hacia la resolución. Con un determinado esfuerzo, algo tiene que salir bien. [...] Domina en los juegos de habilidad del individuo como rompecabezas, solitarios, tiro al blanco; y va ganando en importancia a medida que el juego cobra mayor carácter pugnaz. [...] En esta tensión se ponen a prueba las facultades del jugador [...], porque en medio de su ardor para ganar el juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas, de los límites de lo permitido en él"
Los acertijos aparecen en distintas formas y se han propuesto distintas maneras de clasificarlos: enigma abierto, explícito, juego de palabras, falsa adivinanza, adivinanza en varios actos… y si bien es cierto que existen ciertos marcos comunes donde se podrían clasificar según su formato (en verso, un jeroglífico, metafórico) podemos hablar de los acertijos narrativos teniendo en cuenta tres aspectos fundamentales, y es: el motivo, el contexto o el lore, y la forma.
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Por ejemplo, si analizamos el enigma de la Esfinge:
¿Qué criatura provista de una sola voz, camina a cuatro patas por la mañana, sobre dos patas al mediodía y finalmente con tres patas al atardecer?
Solución
El ser humano (de bebé gatea, de adulto anda erguido, de viejo camina con bastón)
Motivo
La motivación de Edipo es salir de la ciudad de Tebas.
Contexto
Hay un monstruo conocido como la Esfinge, con cabeza humana, cuerpo de león y alas en su espalda. Impide que los habitantes de Tebas entren o salgan si no resuelven un acertijo.
El lore es el monstruo y la ciudad de Tebas
Forma
El enigma de la Esfinge es una pregunta directa con una respuesta.
Hay que destacar que en la forma está implícito el lore: la Esfinge no puede proponer algo que Edipo no sea capaz de reconocer en su pregunta (como, por ejemplo, un platillo volante, por absurdo que parezca el ejemplo) porque, de lo contrario, no tendría solución posible y no se podría cumplir el motivo.
Los enigmas que aparecen en el duelo de enigmas entre Gollum y Bilbo Bolsón en “El Hobbit”, de JRR Tolkien, vienen de una tradición literaria de la que el autor bebió y se inspiró para incluirlos en su novela. Por esta razón nos pueden resultar conocidos, porque los acertijos, como los cuentos, forman parte de la cultura popular.
¿Y qué tiene que ver entonces el acertijo con lo fantástico? Los enigmas son una puerta a lo desconocido y por lo tanto es muy fácil establecer una relación entre el enigma y lo ficticio, entre el acertijo y el misterio. Es frecuente la aparición del acertijo en lo fantástico porque ambos géneros surgen de una misma necesidad, que es dar forma a lo desconocido y establecer reglas y normas que vayan más allá de lo real. Es fácil conectar de este modo con el misticismo, por lo tanto hay que entender al enigma como lo que es y no como una excusa para justificar lo imposible, sino como una herramienta para hacernos preguntas y avanzar hacia la respuesta correcta.
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En la película “Dentro del laberinto” (Labyrinth), de Jim Henson, la protagonista, Sarah, se enfrenta al propio trauma que le supone entrar en la edad adulta enfrentándose a un laberinto (el puzzle), a un monstruo (el Rey de los Goblins) y a los obstáculos que encuentra por el camino (los acertijos): estos elementos son los que le permiten a Sarah avanzar y superar su miedo y su trauma. Aquí el ejemplo es claro: se combinan la fantasía como contexto y los acertijos como mecanismo para establecer un escenario que lejos de ser ficticio, es muy real: enfrentarse a la vida misma.

Un ejemplo de acertijo concreto es el conocido acertijo de los guardianes:
Los guardias de la entrada al castillo del Rey de los Goblins custodian dos puertas: una puerta cada uno. Una puerta conduce al castillo, y otra a una muerte segura. Solo se puede hacer una pregunta a uno de los guardias para saber cuál es la puerta correcta. Uno siempre dirá la verdad y otro siempre mentirá y solamente se puede preguntar una vez a uno de ellos. ¿Cómo puede saber Sarah cuál es la puerta correcta?
Motivo
Sarah quiere llegar al castillo del Rey de los Goblins
Contexto
Hay un laberinto, dos puertas, cada una custodiada por un guardián. Sabemos que uno solo dice la verdad, y otro solo dice la mentira. Sabemos que una puerta da a la muerte, y otra al camino seguro. Conocemos los conceptos “puerta”, “guardián”, “verdad” y “mentira”, y pese a que esta concepción es fantástica (nadie dice la verdad siempre, ni miente siempre) podemos identificarla como real y asumible en el contexto del acertijo.
Forma
Aunque hay una pregunta directa, es necesario explicar el escenario (los guardias y las puertas) y enmarcarlos dentro del contexto (el laberinto)
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El lector o espectador y el acertijo
Al igual que los poemas y las canciones, los acertijos, como parte del folklore, se transforman y varían según los distintos contextos y por esta razón es fácil encontrar múltiples variantes de un mismo acertijo.
Ahora bien, después de esta introducción, vayamos un paso más allá: ¿qué le aporta al lector o al espectador la presencia del acertijo? ¿Cómo de útil, efectivo o interesante es el acertijo para quien lo lee?
Existen dos situaciones distintas dentro de la disposición del acertijo, dependiendo si nos encontramos a un acertijo aislado, donde por lo tanto es un formato en sí mismo, o si forma parte de una historia, en cuyo caso, es un recurso narrativo.
El acertijo como formato
Cuando es como formato, los límites están establecidos aunque hay ciertos aspectos que han de tenerse en cuenta:
- El universo autocontenido: el acertijo plantea un mundo o una situación particular delimitada por el mismo acertijo, no forma parte de algo más grande y por lo tanto cuenta con menos elementos.
- El imaginario colectivo: No todos estos elementos tienen por qué estar explicados sino que pueden ser implícitos, pero es necesario que sean conocidos. Por ejemplo, todos sabemos que los hombres lobo se transforman cuando hay luna llena, por lo que podemos jugar con los conceptos de “hombre lobo”, “día” y “noche”.
- La libertad de forma: el único límite es el medio, pero la forma es libre, ya que no está delimitada por ningún personaje o escena concreta. Puede ser un jeroglífico, un poema, un cuento… da igual: el formato es el propio acertijo.
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Ejemplo de acertijo como formato: La manzana, la aguja y el zapato de cristal
La Coleccionista es la dueña de la tienda “Extraños Objetos Encantados”. Es una mujer peculiar y obsesionada con los objetos fantásticos de las leyendas e historias que lee en los libros o escucha contar a los viajeros. Es también amante de los acertijos; por eso, cada vez que alguien entra en su tienda, le propone un acertijo y, a quien consiga superarlo, le aplica un generoso descuento.
— Aquí tengo tres objetos: una aguja, una manzana, y un zapato de cristal. Si te gustan los cuentos, estos objetos te resultarán familiares. Pero olvídate de esos cuentos, porque estos objetos tienen un poder diferente; déjame que te lo cuente:
“La aguja puede cambiar el color de todo aquello que pincha, no te sumirá en un eterno letargo.
La manzana no te va a envenenar, pero si que hará que si pruebas su jugo te suba la temperatura, ¡perfecto para provocarte una fiebre que te permita escaquearte del trabajo!
Por último, si logras ponerte el zapato de cristal, no te preocupes: ningún príncipe vendrá a buscarte. ¡Pero podrás correr muy rápido sin agotarte!
¿Y dónde está el truco, te preguntarás? ¡Ah! Uno de los objetos es falso. ¿Cómo podrías saber, utilizando un objeto una sola vez, cuál de ellos no es lo que dice ser?”
Solución
Habría que pinchar la aguja en la manzana.
- Si la aguja se calienta y la manzana cambia de color, el objeto falso es el zapato de cristal
- Si la aguja no se calienta y la manzana cambia de color, el objeto falso es la manzana
- Si la aguja se calienta y la manzana no cambia de color, el objeto falso es la aguja
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En este enigma narrativo encontramos los siguientes aspectos:
- Universo autocontenido: Hay una historia completa en este acertijo. Existe una tienda de "extraños objetos encantados" y hay un personaje, "La Coleccionista". Toda la acción sucede dentro de esa tienda.
- Contexto e imaginario: Por un lado, la tienda tiene su propio contexto. Por otro, el acertijo destaca que los tres objetos en cuestión (la manazana, la aguja y el zapato de cristal) NO tienen los atributos que asociamos a estos mismos ya que forman parte de la cultura popular. Es importante que el acertijo haga hincapié en eso, de manera que pueda utilizar estos elementos que conocemos, pero sin inducir a error o confusión. Es, de hecho, parte del reto y de la gracia del acertijo.
- Formato: En este caso, el formato es narrativo, de descarte (verdadero / falso) y con pregunta.
El acertijo como recurso
Por otro lado, cuando es como recurso:
- Universo contenido: el acertijo es parte de algo más grande
- Objetivo concreto: tiene una motivación detrás de su existencia. Nadie pone una llave en una narración si no es para abrir algo.
- La forma importa: En una historia no siempre es posible encajar ciertos elementos, por ejemplo, no tendría sentido que un personaje que no sabe escribir poesía se invente un acertijo en forma de poema y lo recite, o si no sabe pintar, que dibuje un mapa (como sucede en Stranger Things, por ejemplo)
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Encontramos múltiples representaciones del acertijo como recurso en cine, literatura y videojuegos. Algunos de mis ejemplos favoritos son las advertencias de Jumanji, cuya rima es inolvidable, o las pistas que sigue Indiana Jones en “La Última Cruzada” para hallar el Santo Grial.

En Jumanji todos los acertijos y las pruebas construyen el contexto de ese mundo-jungla lleno de peligros (murciélagos chupasangres, arañas gigantes, plantas venenosas), y en Indiana Jones, son los elementos religiosos los que están presentes. Por ejemplo, la primera prueba dice así: “Solo el penitente pasará”. Solo el que se arrodille ante Dios podrá continuar el camino, podrá avanzar. Gracias a comprender el acertijo, Indiana Jones se agacha a tiempo para evitar que una trampa de sierras afiladas le seccione la cabeza de cuajo.
Si metes la pata, no debes preocuparte, tenemos ocho para prestarte — Acertijo de Jumanji que alerta de la presencia de arañas gigantes
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Hay una serie de libros que leí en mi infancia, y que tristemente no están a día de hoy disponibles en español: la saga “Deltora”, de Emily Rodda. En esta saga compuesta por ocho novelas cortas, los protagonistas —Lief, Barda y Jasmine— tiene que atravesar el reino de Deltora para hacerse con las siete piedras preciosas del cinturón del rey. El propio título es un enigma. Deltora es un acrónimo, y está formado por las siglas de las piedras que tienen que encontrar: Diamante, Esmeralda, Lapislázuli, Topacio, Ópalo, Rubí y Amatista. Para recuperarlos, tendrán que atravesar distintas pruebas. Los protagonistas se van encontrando obstáculos con el camino, pequeños acertijos aislados, pero también otros que son necesarios para que salven su vida.
Un ejemplo de estos acertijos que aparece en Deltora es la siguiente prueba:
“Cambia de once a nueve, sin quitar ningún palo”


Emily Rodda es una amante confesa de los acertijos, y esto se refleja en toda su obra. Para comprobar hasta dónde llega el nivel de presencia de acertijos de esta saga, existe un hilo completo en reddit donde los lectores discuten sobre sus acertijos favoritos de Deltora.

Otro ejemplo mucho más reciente es “El río tiene raíces”, de Amal El-Mohtar. Una de las hermanas protagonistas, Esther, utiliza los acertijos como método para la resolución de problemas, como medio para alcanzar el conocimiento, como guía. Y también como manera de estar conectada con su hermana Ysabel: entre ellas crean una canción secreta, que solo ellas conocen, que las ayudará a encontrarse cuando lo necesiten.
Hay un acertijo que sucede muy al principio, cuando Rin y Esther se están conociendo. Hablan de regalos, ya que Esther le regala sus canciones, y Rin quiere ofrecerle algo a cambio. Rin le dice:
¿Qué es más cruel que el frío que arrecia? ¿Qué regalo vale mucho más de lo que cuesta?
En la conversación, se entiende que la respuesta es: el tiempo. Y esto para mí es precioso, porque lo que le está diciendo es que le está regalando su tiempo, ¿qué es más preciado que regalar tiempo? ¿Qué es más bonito que pasar tiempo con la persona que amas?
Dificultad y solución
Tanto en los acertijos como formato o como recurso, hay un aspecto común que no ha de obviarse: la resolución. Y aquí intervienen dos factores: la dificultad y la solución.
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La dificultad
En ocasiones se parte del concepto erróneo de que los enigmas son para gente lista. Objetivamente, es cierto que son una prueba de ingenio, no en vano fue Edipo el más “listo” que consiguió resolver el enigma de la Esfinge. No obstante, en la práctica, esto no siempre es así, ya que el acertijo es disfrutable incluso cuando no es resuelto, y esto dependerá del lector, teniendo en cuenta lo siguiente:
- Conocimiento: Si el lector conoce el mundo o los elementos del lore que lo conforman, puede llegar antes a la solución.
- Experiencia: Quien está acostumbrado a hacer acertijos puede desarrollar mecanismos que le ayuden a resolverlos
- Compromiso: Un lector tiene que querer resolverlo, y no querer resolverlo es una opción totalmente lícita.
La solución
Un buen acertijo es un acertijo con una buena solución. Es necesario que exista una solución plausible y que esta sea accesible para el lector, quiera o no resolver por sí mismo el acertijo. La ausencia de solución puede convertirse en una grave frustración. Ha de ser elección del lector pararse a pensar en la posible solución.
En “Homo Ludens”, Huizinga nos habla de los enigmas en la cultura, en concreto en las que se usan los enigmas para designar sacrificios a quienes no son capaces de resolverlos:
“La competición enigmática no es una mera diversión, sino que constitue una parte esencial del culto sacrificatorio. No se puede prescindir de la solución de las adivinanzas como no se puede prescindir del sacrificio. [...] El enigma muestra su carácter sagrado, es decir, peligroso, ya que en los textos mitológicos o rituales se presenta, casi siempre, como un enigma mortal.”
Este capítulo del ensayo hace énfasis también en la habilidad de ser capaz de hacer una pregunta sin respuesta. La realidad es que eso suena muy tentador pero, en la práctica narrativa, es necesario que exista una respuesta, una solución. En “Alicia en el País de las Maravillas”, Lewis Carroll puso en boca de El Sombrerero Loco un acertijo que trajo de cabeza a muchísimos lectores, hasta que reveló que lo puso por puro divertimento y que nunca tuvo solución. El acertijo decía así:
“¿En qué se parecen un cuervo y un escritorio?”
La verdad es que puede considerarse como algo excusable ya que, al fin y al cabo, lo dice El Sombrerero Loco, pero la realidad es que mucha gente se quedó con esa espinita clavada, hasta el punto que el propio Carroll tuvo que inventarse una respuesta. Pero claro, si te la inventas a posteriori, pues ya no cuela, Lewis.
Presentar o facilitar la solución, además, puede formar parte de la narrativa en sí misma, algo que vaya más allá de un simple “has acertado, puedes pasar”. Porque la solución es un elemento intrínseco del propio acertijo, y no algo aledaño a este. Y además, la solución puede ser parte del lore.

Por ejemplo, en el videojuego “Lorelei and the Laser Eyes”, del estudio independiente Simogo, las soluciones de los puzzles y los acertijos están relacionadas entre sí y forman parte del propio lore del juego: son fechas concretas, lugares y anagramas de los nombres de los propios personajes, entre otros.
Otros formatos
Si has llegado hasta aquí, es posible que te hayas dado cuenta de que había algunos símbolos un poco peculiares a lo largo del artículo:
⬆️⬆️⬇️⬇️⬅️➡️⬅️➡️🅰️🅱️
Estos símbolos son los que forman el código KONAMI, a menudo utilizado como easter egg o huevo de pascua: un acertijo escondido a simple vista, que en ocasiones es muy difícil de encontrar a no ser que ya tuvieras alguna pista al respecto, y que da acceso a información oculta o un nivel desconocido.
Bibliografía
- Cook, Eleanor (2006). Enigmas and Riddles in Literature. Cambridge University Press.
- Huizinga, Johan (1938). Homo ludens.
- Rodda, Emily (2018). “Emily Rodda on her fascination with riddles”. ABC News
- Velasco, Honorio (2019). Saber y adivinar. Las adivinanzas como juego de la criptificación y el desvelamiento.